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PC DVD | SimCity Societies

Ficha al detalle

Portada SimCity Classic

Desarrolla:

Tilted Mill
EA Redwood Shores

Publica:

Electronic Arts

Distribuye:

EA España

Lanzamiento:

15 de Noviembre de 2007 (España)

Nota final: 6,8


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Logo Tilted Mill Entertainment

Los orígenes de SimCity Societies

Los rumores sobre un SimCity 5 comenzaron en Enero de 2004 y en principio el proyecto estaba liderado por uno de los creadores de SimCity 3000. Pero algo cambió, el estudio de EA en Redwood City estaba concentrado en otros proyectos, Maxis continuaba el desarrollo de Spore en Emeryville y Will Wright pedía un SimCity que regresara a sus orígenes. Por estos motivos el vicepresidente de la división sims, Rod Humble, decidió encargar el desarrollo de SimCity Societies a Tilted Mill. Este estudio independiente cuenta con un amplio conocimiento en diseño de simuladores urbanos. Su motor gráfico, Tilted Mill Game Engine, utilizado en Caesar IV es el mismo que usa SimCity Societies.
Para el desarrollo de este SimCity, los chicos de Tilted Mill tenían claro que el pilar fundamental era tener en cuenta las declaraciones de Will Wright, continuar añadiendo nuevas ideas y reducir la complejidad que habían tenido las últimas entregas. Mientra, en EA, temían desarrollar una "reproducción" de SimCity 4 y por eso decidieron hacer algo "completamente diferente" según palabras de Rod Humble.

SimCity Societies no es un simulador urbano realista ni tampoco puedes crear grandes metrópolis como en SimCity 4. Pero tranquilos, potencia otros apartados como el poder elegir el tipo ciudad, su nuevo motor gráfico con cámara libre, su alto nivel de personalización y sobre todo que es... ¡Diferente a todos los SimCity que hemos jugado!

Pantalla de Inicio

Un SimCity completamente nuevo

Tilted Mill ha desarrollado su propio juego sin basarse en las anteriores entregas de Maxis. Eso se nota desde que inicias el juego y ves el nuevo diseño en los menús, que son claramente inferiores a los de SimCity 4. Apuestan por tonos azules y rojos bastante llamativos mientras que Maxis utiliza en sus juegos tonos azules pálidos y suaves para la vista. En el menu de configuración, que está justo debajo de "Jugar Partida", podemos adaptar los gráficos a nuestro hardware, modificar el audio y la partida.
Nuestro siguiente paso es iniciar la partida y crear nuestro perfil de jugador. En jugar ciudad tenemos visibles los trofeos disponibles y los trofeos que hemos conseguido. Estos reconocimientos están divididos principalmente en cada tipo de ciudad y sociedad. Sí, una de las novedades más importantes de SimCity Societies es poder elegir tu tipo de ciudad. Hay de varios tipos y tú mismo puedes combinarlos: Ciudad pequeña, normal, divertida, romántica, autoritaria, capitalista, industrial y ciberpunk. Después de los trofeos están las medallas. Las medallas se consiguen con valores altos de fuerzas sociales que son, en definitiva, las que definen el tipo de ciudad que quieres tener. Hay seís fuerzas sociales: Productividad, prosperidad, creatividad, espiritualidad, autoridad y conocimientos. Lógicamente al principio no tendremos ningún trofeo o medalla.

Crear una ciudad
El siguiente paso es crear una nueva ciudad. El editor de ciudad es muy simple si lo comparamos con SimCity 4 y es similar al visto en SimCity 3000, por lo que es un paso atrás teniendo en cuenta que este último es un juego de 1999. En el editor podemos elegir el nombre de la ciudad (Está disponible un generador de nombres), elegir el tipo de región, frecuencia de sucesos y modo de juego.
En región quedará definido el clima de la ciudad. Si eliges desierto nunca lloverá mientras que si eliges tundra las precipitaciones serán abundantes.
En frecuencia de sucesos encontramos otra de las novedades del juego. Si eleges el valor máximo la contaminación afectará a tu ciudad, de tal modo que si es alta nuestros sims sufrirán sequias que más tarde repercutirán en enfermedades.
En modo de juego podemos elegir entre tres tipos: Normal, simoleones ilimitados o juego libre.
Si no estás satisfecho con el mapa puedes editarlo aún más con configuración avanzada. Desde esa ventana daremos aún más vida a nuestro terreno, eligiendo la densidad de vegetación, el agua, el nivel de la tierra y la textura del terreno. El editor en si es limitado, aunque puedes cargar un mapa en escala de grises para situar tu mismo el agua y las montañas.

Ciudad autoritaria

Una nueva ciudad, un nuevo sistema de juego

La celebración de inauguración de la ciudad es la misma que en SimCity 4, con el lanzamiento de fuegos artificiales... pero toda semejanza con SC4 queda ahí.
Como buenos alcaldes que somos, nuestra primera tarea es dar luz y agua a nuestra ciudad. ¿He dicho agua? Falso, en SimCity Societies brillan por su ausencia los sistemas de agua, como las bombas y depuradoras. Ahora todo eso es automatico. También se ha visto simplificadas las centrales eléctricas, da igual donde estén situadas, siempre estarán conectadas automaticamente a los edificios. Tenemos a nuestra disposición un número alto de centrales, pero no todas están desbloqueadas en el modo de juego normal. Cada una provoca un efecto negativo o positivo en el medioambiente y cada tipo de ciudad tiene las suyas propias.
Para no hacernos un buen lio, Tilted Mill ha incluido un filtro de tipos de ciudades. Desde ahí podemos seleccionar el tipo de ciudad que queremos y una vez seleccionado aparecerán solo las centrales, moradas (Parcelas residenciales), lugares de trabajo, transporte, paisajismo y decoraciones de ese tipo de ciudad.
Una vez instalada la central electrica el siguiente paso es construir carreteras. Para los más veteranos de esta saga será frustante el menú transportes pues solo incluye un tipo de carretera, estación de autobuses y en algunos casos (Dependiendo de la ciudad) el metro. Las carreteras se componen de una calzada con dos carriles para cada sentido. Su construcción nos limita a rectas, es decir, no podemos colocarlas en diagonal. Lo que si es interesante es poder elegir entre dos texturas diferentes para las carreteras, una la clásica y otra de tierra para hacer un pequeño pueblo. Cuando tu ciudad tenga un valor alto en una fuerza social cambiarán de aspecto para adaptarse al tipo de ciudad.

Ciudades en SimCity SocietiesCiudad en un desierto

 

 

 

 



El siguente paso será atraer a los sims a la ciudad. Pero algo ha cambiado con SimCity Societies, no podemos construir por zonas, ahora tenemos que colocar edificio por edificio. Al abrir el menú desplegable de moradas (Edificios residenciales) tenemos, de momento, una pequeña cantidad de estas y cada una proporciona o resta puntos de fuerza social. Por ejemplo, si filtramos una ciudad capitalista tenemos una morada que proporciona dos puntos de productividad mientras que otras restan puntos de prosperidad, que es básicamente lo que se necesita en una ciudad capitalista. De momento el contador esta a cero y si colocamos una morada que reste puntos a una fuerza social tendremos deficit y el edificio no funcionará. Pero no pasa nada, podemos convertir ese deficit en superavit colocando un adorno que encontraremos en el menú de decoraciones. Una vez colocado la morada necesitaremos crear puestos de trabajo para generar beneficios y reducir el paro. Los lugares de trabajo también suman o restan puntos, generan beneficios para las arcas municipales y cada tipo de ciudad tiene los suyos.
Una vez creado lo más básico para una ciudad, tenemos que darla diversión. En los edificios de ocio pasa lo mismo que en los demás, también restan o suman puntos, generan diversión para los sims y generan bastantes beneficios (Dependiendo si los usan o no).

Efectos gráficos en SimCity Societies
Una gran suma de puntos desbloquea nuevos edificios y te recompensa con medallas y trofeos. Además si superas la barrera de 250 puntos en una fuerza social la ciudad se ambientará en ese tipo de ciudad. La música y las texturas del juego cambiarán dando un mejor ambiente a la ciudad. Esa es la cumbre de SimCity Societies, conseguir que la ciudad esté 100% ambientada, y eso no es una tarea tan facil.

El nuevo motor gráfico

SimCity Societies utiliza el Tilted Mill Game Engine, un motor gráfico creado por ese estudio independiente y utilizado también en Caesar IV. Al ser con cámara libre el nivel de detalle es bastante inferior al visto en SimCity 4, pero no desmejora tanto porque la camara da mucha libertad al jugador. La textura del cielo (Que varía dependiendo del tipo de ciudad) es notable, los paisajes como el desierto también y el nivel de las texturas de algunos edificios pequeños son excelentes. Las texturas y el nivel de detalle comienzan a ser peores cuando los edificios cogen altura. También es bastante deficiente la vegetación como los árboles o cactus del desierto.
Los desastres en SimCity Societies
Lo que más sorprende es el nivel de detalle de los sims. Pasean por la ciudad, no son todos iguales y utilizan los mismos skins vistos en la primera entrega de Los Sims.
Otros efectos gráficos son las sombras, que rotan dependiendo de la posición del sol, el reflejo del agua que es impresionante (Lo mejor del juego) y la iluminación, que cumple con su objetivo.

El sonido

Otro de los puntos más destacados de SimCity Societes es su BSO. Electronic Arts fichó a Trevor Morris, ganador de un Emmy, para componer la BSO de SimCity Societies. Su trabajo ha sido excelente, creando un repertorio de canciones de calidad y cada una ambientada en un tipo de ciudad. Los efectos de sonido son también buenos, aunque en algunos momentos escasean.

Su mayor secreto: Lo puedes editar todo

Personaliza tu SimCity Societies

SimCity Societies guarda en su interior todo su potencial. Cualquiera con conocimientos de programanción en C# podrá editar el código, modificando o añadiendo cosas al juego. Los edificios se pueden editar, pues las texturas están disponibles para cualquiera, el cielo, el terreno, la interface, todo está en manos de cualquier diseñador. Puedes incluso utilizar los skins usados en la primera entrega de Los Sims y ver a tus sims favoritos paseando por la ciudad.
Electronic Arts no ha sabido mostrar la gran virtud de SimCity Societies: Su alto nivel de personalización. En Capital SimCity tenemos la capacidad de poder hacer, en un futuro, añadidos y modificar cualquier parte del juego.

Rendimiento

SimCity Societies requiere una maquina potente para funcionar con un nivel gráfico medio. Para esta review he utilizado un AMD Athlon 64 a 2200Mhz, 1,5GB de memoria ram y una tarjeta gráfica ATi X800 de 256Mb. El rendimiento con esa configuración es bueno con un nivel de detalle medio y una ciudad pequeña pero cuando la ciudad crece el juego se hace bastante más lento. De momento una decepción en este apartado pues consume demasiados recursos. El primer parche que lanzaron sirve para optimizar algunos efectos gráficos, por lo que esrecomendable su instalación.

 

Todas sus características

A continuación voy a comentar de manera breve el resto de novedades:

- Desastres: Solo hay tres, Tormenta mortal, llúvia meteoritos y terremoto. Bastante deficientes.
- Clima: De vez en cuando y dependiendo del tipo de región lloverá. El efecto solo se ve en la pantalla, no hay un efecto gráfico cuando toca el suelo.
- Sistema de emergencias: Los bomberos esperarán tus ordenes para extinguir un incencio. Gráficamente cumple pero no aporta nada nuevo.
- Tenemos 350 edificios en total listos para ser construidos. Esta cantidad se queda pequeña por los ocho diferentes tipos de ciudad que podemos hacer. Ocurre lo mismo con las decoraciones.

Conclusión

La contaminación

SimCity Societies no es un simulador urbano realista y tampoco es un SC clásico. Es, quizá, una reencarnación de SimsVille, aquel videojuego de Maxis que unía a Los Sims y SimCity en un mismo juego y que fue cancelado en 2001 por su complejidad. Como ya he mencionado anteriormente, EA ha cometido el inmenso error de no promocionar más el apartado de edición del código. Si la comunidad de fansites se interesa por el juego podemos convertir SimCity Societies en un simulador urbano bastante completo, añadiendo más edificios a las ciudades actuales y añadiendo otras de otro tipo. Incluso es perfectamente posible hacer programas de edición y añadir nuevas funciones al juego como nuevos sistemas de transportes. Electronic Arts puede "transformar" el juego con el lanzamiento de alguna expansión. Quizá un "Hora Punta" sería adecuado para mejorar el sistema de transportes que es bastante flojo.
Está claro que Societies necesita el apoyo de la comunidad de fansites para evolucionar De momento, su duración es escasa por la falta de edificios en los diferentes tipos de ciudades, una vez terminada la ciudad te preguntas ¿Qué hago ahora?. La base está bien desarrollada pero todavía falta por construir el resto del juego, un juego que de momento está limitado en todas sus areas. Para disfrutar de SimCity Societies te recomiendo que olvides que esto es un SimCity. (Nota: 6,8)

Redacción y capturas: Daguel - EquipoCSC

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