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Cómo SimCity volvió a la vida

Traducción del artículo de IGN por Nino Rivera

Sábado 19 de Enero de 2013, por Daguel

NinoRivera ha publicado un post en el foro con la traducción del interesante artículo de IGN.com titulado "Como SimCity volvió a la vida". En el texto Ocean Quigley habla de como fueron los inicios de este nuevo SimCity y lo complicado que fue sacar adelante el proyecto junto con el apoyo de Andrew Willmott (responsable del motor GlassBox).

Traducción completa en el foro

Quigley recuerda: "Nos gustaba ir a buscar comida vietnamita y nos gustaba tener trozos de papel para esbozar sobre cómo podría ser la arquitectura de un simulador urbano. Si tuviéramos ordenadores 20 veces más potentes que a los que tenemos acceso ¿qué tipo de juego podríamos llegar a hacer? Estábamos orgullosos de SimCity 4 , pero frustrados por los límites de los ordenadores del momento. Ese era un problema que tendría que esperar". Mientras tanto, ellos volvieron su mente a algo nuevo y emocionante en Maxis: Spore, que entonces era llamado SimEverything.

Maxis no participó en el desarrollo de SimCity Societies (2007) ya que su dueña, EA, lo cedió a Tilted Mill. El juego recibió una valoración del 63 por ciento en Metacritc y una mala review en IGN, algo descrito por Steve Butts como “arbitrario y confuso”

Después de eso, SimCity apenas formaba parte de los planes del equipo ejecutivo de EA, al menos no como parte de un proyecto innovador pero Quigley y Willmott querían volver a las sesiones de lluvia de ideas, con la creencia de que los ordenadores de hoy en día serían capaces de hacer realidad bastantes cosas de las que tenían en mente, ideas que ya esbozaron en el restaurante vietnamita.
"El aumento de la potencia gráfica nos ha permitido hacer cosas que eran completamente imposibles incluso hace sólo unos pocos años", dice Quigley. "Hace diez años, no se podía soñar con hacer el tipo de cosas que estamos haciendo ahora. Parte de ello es que los juegos de la última década se han convertido en mucho más sofisticados visualmente, la riqueza de la iluminación, la densidad visual de los objetos y atmósferas, incluso en cosas normales como el mapeado. Si nos fijamos en el aspecto visual de un juego ahora, en comparación a cuando estábamos trabajando en SimCity 3000 o SimCity 4, es como el noche y la día. "

Se reunieron con el jefe de producción de Maxis Lucy Bradshaw, para tratar de exponer su idea.
"Lucy me dijo: "has estado hablando de todas las cosas que has querido hacer con SimCity en los últimos ocho años. Voy a daros a Andrew y a tí algún tiempo para convencerme de que estas ideas son buenas. Voy a dejaros un poco de tiempo para que creéis prototipos y modelos de algunos objetos. "

"Así que cuando Spore estuvo listo, cogimos unos seis meses más o menos, entre finales de 2008 y principios de 2009. Construimos la primera versión aproximada del motor de simulación Glassbox y trabajamos en el estilo visual de lo que el juego podría ser, algunos de los nuevos mecanismos básicos como el diseño de los edificios entre sí y diseñar carreteras con curvas. Fue un proyecto muy pequeño."
Bradshaw estaba impresionado, pero aún quedaba el problema de las estructuras corporativas de EA, los niveles de aprobación necesarios para conseguir que el proyecto llegara al estado de “en marcha.” "Lucy nos preguntó si nuestra demo podría ser ampliado a un juego SimCity completo. Estuvimos mucho tiempo demostrando que se podía hacer. Tuvimos que convencer a la gente de que era una buena idea. No era una cosa de top-down (Nota: Top-down es una palabra técnica usada en programación que también puede referirse a comenzar una cosa por la parte más complicada e ir llegando hasta la más fácil.) Básicamente, Andrew y yo habíamos estado alimentando estos deseos, estas ambiciones, durante todo el tiempo que estuvimos trabajando en Spore. Entonces finalmente nos dieron la oportunidad de dar un poco de oxígeno y hacer arder la llama".

¡Gracias NinoRivera!

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