Tutorial: Plugin Manager de SimCity 4
De Capital SimCity
La función de este programa, es la de añadir tus proyectos a un estilo arquitectónico de SimCity 4, además de especificar sus características, como el nombre, descripción, costes, recursos que consume....
Cuando inicies el programa, podrás visualizar una ventana dividida en dos partes.
En la parte de la izquierda aparecerán tres iconos diferentes... Models, que contiene todos los archivos que hayamos creado o descargado de Internet… Descriptors, que permite editar las características de los archivos… y por ultimo Lots, en el que se incluyen todos los lotes ya creados y preparados.
Comienza desplegando el menú de Descriptors y veras como van apareciendo los diferentes estilos de arquitectura de SimCity 4... sanidad, educacion, sistemas de transporte….
Dirígete a Models, selecciona el archivo que vayas a editar y arrástralo hasta el estilo que quieras aplicarle en el juego.
Tambien podremos generar nuestros propios edificios residenciales, comerciales e industriales ( R C I ), basandose en su tipo de riqueza ( $ $$ $$$ ).
Dichos edificios aparececeran en una partida por propia voluntad del juego, dependiendo a sus caracteristicas, ya que nosotros lo unico que haremos es diseñar el tipo de zona en la que queramos que aparezcan dichos edificios.
La categoría Foundation consiste en las plataformas que usa SimCity 4 cuando las edificaciones se construyen sobre un terreno que esta desnivelado.
Basicamente, esta categoría no suele ser utilizada por los diseñadores con el B.A.T.
Llamamos Prop a un objeto que nos ayuda a decorar el lote donde aparecera un edificio, como por ejemplo, los elementos que forman el mobiliario urbano, efectos, objetos....
Una vez que se crea un prop, se puede utilizar en cualquier edificio, pero dependera siempre de este.
Ahora vamos a editar las características de nuestras creaciones según queramos que salgan en el juego.
Dirígete a Descriptors y haz doble clic sobre el edificio a editar, nos aparecerá una lista con varias opciones.
Dichas opciones que aparezcan vienen determinadas por el tipo de estilo arquitectónico que definamos.
- Age Degradation Rate: Indica la esperanza de vida del edificio.
- AppearanceZoomsFlag: Especifica en que modalidades de zoom de cámara se visualizara el Prop.
- Bugdet Item Cost: Es el coste mensual que se cobrara por mantener el edificio.
- Building Foundation: Aquí podremos colocar el tipo de base en el que se levantara.
- Building/Prop Family: Indicaremos si queremos que nuestro edificio o prop este dentro de una familia.
- Bulldoze Cost: Nos indica lo que nos cobraran por derribar el edificio.
- Construction Time: Tiempo que tardara en terminarse el edificio.
- Demand Created: Es una identificación de la demanda generada para el desarrollo de una ciudad.
- Demand Satisfied: Especifica los valores que la demanda genera para el desarrollo de una ciudad.
- Exemplar Name: El nombre del edificio, necesario para editarlo con el Lot Editor.
- Fire Station o Police Station, Center Strength: La capacidad de protección de la estación dentro de sus límites.
- Fire Station o Police Station, Dispacht Vehicle Strength: Capacidad de protección de los vehículos.
- Fire Station o Police Station, Dispacht Exterior Strength: Especifica la capacidad de protección de los vehículos fuera de su área.
- Fire Station o Police Station, Dispacht Dispacht Radius: Radio de efecto en metros del vehículo activo.
- Fire Station o Police Station, Exterior Strength: Representa la protección que ofrece fuera de su área.
- Fire Station o Police Station, Radius: El área abarcada por la estación.
- Fire Station o Police Station, Total Dispachtes: Indica el número de vehículos que se pueden enviar desde la estación.
- Freight Receiving Capacity: Es el trafico que puede soportar.
- Flammability: Aquí podremos determinar la probabilidad del edificio a incendiarse.
- Hard Failure Threshold: Probabilidad a que el edificio genere una catástrofe por el efecto del paso del tiempo.
- Hard Failure Type: Magnitud de la explosión que genere el desgaste por el paso del tiempo.
- Hospital o School Coverage Radius: El radio de acción que abarca el edificio en una ciudad.
- Hospital o School EQ boost: Representa el nivel de EQ del edificio.
- Hospital Patient Capacity: Capacidad total de pacientes del hospital.
- Is Ground Model: Activa o desactiva efectos en cuanto al efecto de demolición, sombras y modo colisión en el prop.
- Item Description: Es la descripción que aparecerá en el juego.
- Item Name: El nombre que queramos que aparezca en el juego.
- Item Orden: Sitúa el orden en el que aparecerá en los menús del juego de acuerdo con su coste inicial.
- Jail, Inmate Capacity: Capacidad de presos totales.
- Landmark Effect: Podremos indicar si el edificio afecta al desarrollo de forma negativa o positiva.
- Light: Indica si el prop se iluminara o no en proporción al edificio al que pertenece.
- MaxFireStage: Determina la resistencia del edificio a un incendio.
- Mayor Rating Effect: Sitúa la tasa de deseabilidad en los alrededores.
- Orient to slope: Efectos de orientación del prop en los ejes x/z.
- Park Effect: Determina el desarrollo de edificios residenciales.
- Plop Cost: Es el coste inicial para levantar el edificio.
- Pollucion At Center: El radio de contaminación que genera ( aire, agua, basuras y radiación ).
- Pollution At Outer ende of Circle: El radio de contaminación del edificio fuera de su área de alcance.
- Pollution Radii: La contaminación que generan los inquilinos ( aire, agua, basuras y radiación ).
- Power Consumed: La cantidad de energía que consume.
- Previweable: Indica si el prop se visualizara en la preview del lote.
- Prop Wealth: Representa la salud definida por el prop.
- Query as main building: Indicaremos si el prop se resaltara al igual que el edificio al pasar el ratón sobre el lote.
- Response Vehicle Count: Define cuantos vehículos vigilaran la ciudad continuamente.
- Requester Satisfation: Indica a que aspecto favorece el prop.
- Power Generated: Indica la cantidad de energía que genera.
- School Population vs. Distance: Define el área que cubre el porcentaje de la población que usa el edificio.
- School Student Capacity: Capacidad total de estudiantes.
- SFX: Activate Sound: Determina el sonido que genera cuando esta activo.
- SFX: Alarm Time: Define cuando sonaran las alarmas.
- SFX: Ambience Decayed Sound: Especifica el sonido del edificio cuando este dañado.
- SFX: Ambience Goos Sound: El efecto de sonido cuando el edificio se encuentre en buenas condiciones.
- Soft Failure Threshold: Especifica las alarmas visuales, sonoras, interrupciones frecuentes… cuando el edificio se encuentre en mal estado.
- Transit Swicht Entry Cost: Coste del servicio.
- Transit Swicht Fare: Dinero recibido por usar el servicio.
- Transit Swicht Traffic Capacity: Numero total de usuarios del servicio.
- Water Produced: Cantidad de agua producida.
- Water Treatment Monthly Capacity: Cantidad de agua tratada al mes.
- Waste To Energy Monthly Capacity: Cantidad de basura convertida al mes.
- Wealth: Determina la salud que representa el edificio.
Una vez tengamos las características editadas a nuestro gusto, las aplicamos y seleccionamos Aceptar. Ya tenemos nuestra obra lista para editarla con el Lot Editor.
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