Ahora vamos a pasar a explicar las opciones generales que traen consigo las vistas de cámara. Coloca el cursor del ratón encima de las identificaciones de las vistas y pulsa el botón derecho del ratón.
Podrás ver una lista con varias opciones, cuya intención es la de funcionar como accesos rápidos.
Los demás comandos, se encuentran almacenados en la opción Configure…. Selecciónala y podrás ver que aparecerá la siguiente ventana:
En sección Viewport Rendering Level podemos encontrar varias maneras diferentes de poder visualizar los objetos mientras los editamos.
La casilla Edged Faces nos permitirá indicar al programa si al seleccionar un objeto queremos que se marque la estructura de todo el objeto aunque lo editemos.
Los comandos de la sección Trasparency solo afectan a objetos que hayamos creado como transparentes.
Apply to permite efectuar los cambios realizados a través de esta ventana.
En la sección Viewport Rendering Options podremos encontrar las siguientes opciones.
En Perpective User View podemos predefinir el punto de vista, pero con esto alteraremos la perspectiva.
Si abres la pestaña Layout, podrás especificar la estructura de las vistas de cámara en el programa.
Los tres ejes X, Y y Z, no son elementos reales del mundo, sino que son una creación y un convenio humano para poder trabajar en tres dimensiones. Dicho de otro modo, es la herramienta necesaria para representar las posiciones y dimensiones de los cuerpos en el espacio en un momento determinado. Estos ejes, son líneas imaginarias que se cortan perpendicularmente en un punto denominado origen. Así pues, cada eje representa una dirección en el espacio tridimensional.
Todas las vistas de cámara del programa, incorporan una pequeña identificación en la esquina inferior izquierda de los tres ejes del espacio, la cual variara dependiendo de donde este situada la cámara. Gracias a estos ejes, podremos colocar y editar nuestros diseños.
En la barra de herramientas secundaria, podremos encontrar tres cajas numéricas diferentes, cada una corresponde a uno de los ejes X, Y o Z.
Estas cajas nos van a permitir desplazar los objetos con total libertad a través de la red de diseño según las tres dimensiones del espacio. Cuando los valores numéricos de las tres cajas sea 0, el programa lo interpretara como el centro de la red de diseño, que se encuentra en el punto donde dos líneas negras se cruzan en todas las vistas de cámara. Según vayamos cambiando los valores, los objetos se irán desplazando por la red según la dirección y la distancia que predefinamos, teniendo en cuenta igualmente el tamaño del objeto.