Tú eliges Capital SimCity Capital Sims Capital Spore
Capital SimCity

Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Vistas de cámara -

De Capital SimCity

Saltar a navegación, búsqueda
Las vistas de cámara

Ahora vamos a pasar a explicar las opciones generales que traen consigo las vistas de cámara. Coloca el cursor del ratón encima de las identificaciones de las vistas y pulsa el botón derecho del ratón.

Imagen:IT19.PNG

Podrás ver una lista con varias opciones, cuya intención es la de funcionar como accesos rápidos.

Show Grid: Nos permite activar o desactivar la red de diseño.

Los demás comandos, se encuentran almacenados en la opción Configure…. Selecciónala y podrás ver que aparecerá la siguiente ventana:

Imagen:IT20.PNG

En sección Viewport Rendering Level podemos encontrar varias maneras diferentes de poder visualizar los objetos mientras los editamos.

Smooth + Highlights: Nos permite ver los objetos con volumen y con una iluminación intensa.
Smooth: Es igual al anterior, pero con menos iluminación.
Facets + Highlight: También nos muestra los objetos de forma volumétrica, pero se aprecian pequeños contrastes de color debido a la estructura del objeto.
Facets: Idéntico al anterior, pero con una iluminación más suave.
Lit Wireframes: Se mostrara únicamente la estructura del objeto.
Wireframes: Como si se tratase de un objeto con volumen, la estructura del objeto no se mostrara en las caras que queden ocultas.
Bounding Box: Muy parecido a Lit Wireframes, pero la estructura del objeto siempre aparecerá en forma de caja.

La casilla Edged Faces nos permitirá indicar al programa si al seleccionar un objeto queremos que se marque la estructura de todo el objeto aunque lo editemos.

Los comandos de la sección Trasparency solo afectan a objetos que hayamos creado como transparentes.

None: Desactiva las transparencias en la vista de cámara.
Stipple: Activa las transparencias de los objetos.
Blend: Realiza la misma operación que el anterior, pero aplica mejor definición a las transparencias.

Apply to permite efectuar los cambios realizados a través de esta ventana.

Active Viewport Only: Efectúa los cambios únicamente en la vista de cámara que estemos usando.
All Viewports: Realiza los cambios en todas las vistas de cámara a la vez.
All but Active: Solamente se aplicaran los cambios en las vistas de cámara que no hayamos desactivado.

En la sección Viewport Rendering Options podremos encontrar las siguientes opciones.

Disable View: Desactiva la vista de cámara.
Disable textures: Desactiva las texturas aplicadas en los objetos.
Texture Correction: Permite renderizar las texturas para una mejor visualización en el programa.
Z-buffer Wireframe Objects: Renderiza las líneas del programa que representan las estructuras de los objetos.
Force 2-Sided: Refuerza las caras de los objetos cuando puedan crear el efecto de fusionarse en una.
Default Lighting: Cambiando estos parámetros podemos crear diferentes efectos de iluminación en la vista de cámara.
Shade Selected Faces: Nos facilita la edición de un objeto cuando al seleccionar una de sus caras, estas se vuelvan translucidas.
Use Selections Brackets: Permite activar o no la señalización de los objetos que seleccionemos con una pequeña línea.
Display Selected with Edged Faces: Permite que al seleccionar un objeto podamos además seleccionar las diferentes partes de su estructura.
Vieport Clipping: Nos permite especificar la profundidad que queramos que tenga la red de diseño.
Fast View Nth Faces: Al seleccionarlo, muestra y oculta según el programa la estructura de los objetos.

En Perpective User View podemos predefinir el punto de vista, pero con esto alteraremos la perspectiva.

Si abres la pestaña Layout, podrás especificar la estructura de las vistas de cámara en el programa.

X, Y y Z, los tres ejes del espacio

Los tres ejes X, Y y Z, no son elementos reales del mundo, sino que son una creación y un convenio humano para poder trabajar en tres dimensiones. Dicho de otro modo, es la herramienta necesaria para representar las posiciones y dimensiones de los cuerpos en el espacio en un momento determinado. Estos ejes, son líneas imaginarias que se cortan perpendicularmente en un punto denominado origen. Así pues, cada eje representa una dirección en el espacio tridimensional.

Imagen:IT21.PNG

Todas las vistas de cámara del programa, incorporan una pequeña identificación en la esquina inferior izquierda de los tres ejes del espacio, la cual variara dependiendo de donde este situada la cámara. Gracias a estos ejes, podremos colocar y editar nuestros diseños.

En la barra de herramientas secundaria, podremos encontrar tres cajas numéricas diferentes, cada una corresponde a uno de los ejes X, Y o Z.

Imagen:IT22.PNG

Estas cajas nos van a permitir desplazar los objetos con total libertad a través de la red de diseño según las tres dimensiones del espacio. Cuando los valores numéricos de las tres cajas sea 0, el programa lo interpretara como el centro de la red de diseño, que se encuentra en el punto donde dos líneas negras se cruzan en todas las vistas de cámara. Según vayamos cambiando los valores, los objetos se irán desplazando por la red según la dirección y la distancia que predefinamos, teniendo en cuenta igualmente el tamaño del objeto.

Imagen:IT23.PNG


Volver a Portada
Ir a Tutorial: B.A.T. de SimCity 4 - Diseñando -
Obtenido de "http://simcity.capitalsim.net/articulo/Tutorial:_B.A.T._de_SimCity_4_-_Vistas_de_c%C3%A1mara_-"
Comunidad Capital Sim (2003-2008) webmaster arroba capitalsim.net